南寧電競(jìng)培訓(xùn)有哪些 電競(jìng)行業(yè)介紹
- 作者:云清用
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大家好呀,今天小編就和大家一起來聊一聊南寧電競(jìng)培訓(xùn)有哪些的相關(guān)內(nèi)容,感興趣的朋友們可以接著往下看一看哦。隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,人們的觀念也有了很大的轉(zhuǎn)變。大家不再是像以前那樣一層不變的思想,而是具備了發(fā)展的眼光來看待問題。電競(jìng)行業(yè)在以前是一個(gè)不被人理解的職業(yè),但是現(xiàn)在電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)成為了一個(gè)正式的行業(yè),也有很好的發(fā)展前景,深受大家的喜歡。下面就跟小編一起來看一看南寧電競(jìng)培訓(xùn)有哪些吧。
一、南寧電競(jìng)培訓(xùn)有哪些
廣西國(guó)際商務(wù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院主要培養(yǎng)具備電子競(jìng)技賽事管理與策劃等知識(shí),具有團(tuán)隊(duì)合作精神和創(chuàng)新意識(shí)等職業(yè)素質(zhì),形成電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)分析、賽事分析、賽事職業(yè)裁判、賽事運(yùn)營(yíng)、賽事網(wǎng)絡(luò)直播和解說等專業(yè)核心能力的高素質(zhì)高技能應(yīng)用型專門人才。
主干課程:競(jìng)技賽事基礎(chǔ)、企業(yè)運(yùn)營(yíng)與管理、電競(jìng)賽事活動(dòng)與策劃、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)直播技術(shù)與應(yīng)用、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)專業(yè)技術(shù)教學(xué)、直播運(yùn)營(yíng)與實(shí)操等。
就業(yè)方向:畢業(yè)生主要從事電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)商務(wù)、賽事策劃和賽事活動(dòng)執(zhí)行等工作,主要工作崗位有電子競(jìng)技技術(shù)分析師、裁判、教練、選手、運(yùn)營(yíng)經(jīng)理、節(jié)目編導(dǎo)等。
二、電競(jìng)行業(yè)介紹
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在同一競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。如今,電子競(jìng)技已經(jīng)從一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展成為有著巨大發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),這既是時(shí)代的產(chǎn)物也是科技發(fā)展的結(jié)果。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是隨著20世紀(jì)90年代末世界游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展而在全世界范圍內(nèi)形成的一個(gè)龐大的新興產(chǎn)業(yè),具有巨大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)和社會(huì)效應(yīng)。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關(guān)聯(lián)特性會(huì)產(chǎn)生巨大的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)率大,能為社會(huì)帶來豐厚的經(jīng)濟(jì)效益。
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三、電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景
2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長(zhǎng),根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,2016-2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)不管是市場(chǎng)規(guī)模還是用戶規(guī)模來看都處于逐年增長(zhǎng)趨勢(shì)。2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)1365.57億元,較2019年同比增長(zhǎng)44.16%;用戶規(guī)模為4.88億人,較2019年增長(zhǎng)0.43億人。
我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)在疫情沖擊之下反向增長(zhǎng)原因主要在于疫情期間,我國(guó)實(shí)施全民宅家抗疫的政策,使得人們有更多的空閑時(shí)間進(jìn)行娛樂活動(dòng),增加了電子競(jìng)技的游戲時(shí)間。隨著我國(guó)政府對(duì)電子競(jìng)技的重視以及人們對(duì)電子競(jìng)技觀念的轉(zhuǎn)變,我國(guó)部分高校推出了電競(jìng)專業(yè),旨在將電子競(jìng)技選手當(dāng)成真正的運(yùn)動(dòng)員來培養(yǎng),提升電競(jìng)選手的專業(yè)能力。
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